Los Entornos Virtuales

La utilización de entornos virtuales comienza a desarrollarse en la enseñanza a distancia. Los entornos virtuales han sido utilizados como espacios de intercambio de información, asociados a una serie de recursos telemáticos ideados para el estudio a distancia y para facilitar la comunicación entre el profesor y su grupo de estudiantes.

El salto hacia entornos tridimensionales ha supuesto un gran avance y nos ha permitido adentrarnos en mundos pasados, presentes o incluso futuros; nos permite caminar por el interior de edificios que dejaron de existir hace siglos, interactuar con objetos de maneras imposibles en el mundo real, o estudiar objetos demasiado frágiles o de difícil acceso, ayudando de paso a su conservación. O podemos ensayar técnicas de restauración sobre modelos sintéticos, así como explorar diferentes teorías sobre su construcción, todo ello asegurándonos de no dañar el original. Las posibilidades son infinitas.

La infografía 3D ha supuesto un importante perfeccionamiento en la reproducción de la realidad. La simulación es un proceso que nos permite estudiar un sistema físico sustituyéndolo por otro más fácilmente observable o medible. Mediante la simulación pueden abarcarse muchos intereses diferentes: un astronauta puede aprender a pilotar una lanzadera espacial, un gobierno puede prever la evolución de la población en su país, un meteorólogo puede predecir tormentas y un arqueólogo puede reconstruir una ciudad perdida a partir de sus restos. Estos enfoques requieren diferentes niveles de complejidad en la simulación: así, el astronauta necesitará sentir la dinámica del sistema para poder percibir aceleraciones, mientras que el arqueólogo puede conformarse con unos gráficos 3D que muestren su ciudad con un elevado nivel de realismo.

Sin embargo, la utilización de infografía en tres dimensiones está poco implantada en los recursos educativos hipermedia. Jaime Sánchez, profesor de computación de la Universidad de Chile,  apunta:

     “En Iberoamérica, el diseño, desarrollo y evaluación metodológica de este    último tipo de productos es aún mínima. Si bien se ha observado un mayor interés por desarrollar software de calidad, el objetivo de muchas empresas de software sigue la línea de la apariencia, impacto y entretenimiento, a través del uso excesivo del tratamiento de medios, desvirtuándose muchas veces el objetivo de aprendizaje de estos productos y omitiéndose diseños centrados en el usuario (Jaime Sánchez, 1999, p. 3).”

Como afirma el profesor Sánchez, la interacción en entornos de Realidad Virtual está en un estado incipiente, y apenas explotada en los procesos de aprendizaje.

En la actualidad, la incorporación de los entornos tridimensionales a la Red está convirtiéndola en un medio que cada vez se parece más a la vida real. La nueva VRML (Virtual Reality Modeling Language), como así se la conoce,  representa las semillas de una nueva Red cada vez más vivencial, interactiva, continua y tridimensional.

Pero aún no sólo hay escasez de recursos educativos con estas características, sino que existe una seria necesidad por nuevos modelos, nuevos esquemas de interacción social tecnológicamente mediados, nuevas propuestas de interfaces para estimular el aprender, nuevos ambientes que inciten la construcción activa de conocimiento y del desarrollo y uso de destrezas de pensamiento de mediano y alto orden, como pensamiento lógico-aritmético, resolución de problemas, adaptación, juicio crítico, etc.

En este sentido, se requieren nuevas miradas educativas en la construcción de software y metodologías de uso de software. Miradas que apunten hacia una mayor interactividad, mayor interés por el aprendiz usuario, y un mayor interés por una metodología de uso del software.